
Una animación 3D no se hace de una sentada: pasa por fases en las que primero se decide lo barato y al final se calcula lo caro. Entenderlas te ayuda a revisar en el momento justo y a no pedir cambios cuando ya cuestan una semana. Aquí explicamos cómo se hace una animación 3D, del guion al vídeo final, con el mismo método que aplicamos a las animaciones 3D de arquitectura y a las de producto.
Por Denys Honcharuk · Publicado el 13 de agosto de 2019 · Actualizado el 11 de septiembre de 2026
Todo empieza por decidir qué se quiere contar, a quién y en cuánto tiempo. Una animación de promoción puede durar uno o dos minutos; una instrucción de montaje, lo que dure el montaje sin tiempos muertos; un corte para redes, quince segundos. El destino también cuenta: no se monta igual un vídeo para una pantalla de feria que para la ficha de una tienda online. Si aún no tienes claro qué formato necesitas, empieza por qué son las animaciones 3D.
La documentación depende del tipo. En arquitectura, planos, memoria de calidades y, si existen, los renders ya aprobados. En producto, las instrucciones de montaje en PDF, vídeo o fotos, y el modelo CAD de las piezas. Si no hay modelo, se modela a partir de planos o de las piezas reales y se presupuesta aparte, después de ver su complejidad. Para contar un montaje primero hay que haberlo entendido, así que toda la información suma; tienes más detalle en animaciones 3D de producto.

El storyboard es la secuencia de viñetas que describe cada plano: qué se ve, desde dónde, cómo se mueve la cámara, cuánto dura y qué texto aparece. Puede ser un boceto a mano o una serie de capturas en baja calidad sacadas del propio modelo. Su función es fijar el orden y el número de planos antes de producir nada.
Es el primer punto de validación y el más barato: quitar un plano aquí cuesta un comentario. En arquitectura se decide el recorrido (fachada, portal, salón, terraza); en producto, el orden de los pasos y qué se destaca en cada uno.

Con el storyboard aprobado se prepara la escena. En producto, cada pieza tiene que llegar separada y con su punto de giro en el sitio correcto: la bisagra gira sobre su eje y el tornillo avanza sobre el suyo. Un CAD de fabricación suele necesitar simplificación, porque trae detalles internos que no se ven y hacen pesado el cálculo.
En arquitectura, la cámara en movimiento ve más que un render fijo, así que hay que completar lo que antes quedaba fuera de cuadro. Además se prepara lo que se mueve: vegetación con viento, agua de la piscina, cortinas, personas caminando y, si procede, la luz pasando de la tarde a la noche. Los materiales se ajustan con las texturas y acabados reales para que el resultado se parezca lo más posible al producto o a la memoria de calidades.

El animatic es la animación completa en baja calidad, con los movimientos de cámara definitivos, la duración real de cada plano y, a menudo, una música provisional. No tiene materiales finales ni iluminación calculada, pero permite ver el vídeo de principio a fin y juzgar el ritmo.
Es la validación más importante del proceso. En Europa se trabaja normalmente a 25 fotogramas por segundo, así que un plano de 10 segundos son 250 imágenes que habrá que renderizar una a una. Cambiar un movimiento de cámara en el animatic cuesta horas; cambiarlo después del render final obliga a recalcular todos esos fotogramas. Por eso las rondas de cambios se concentran en el animatic y en una primera versión en baja resolución.
Con el animatic aprobado se renderiza la secuencia, fotograma a fotograma. Se calcula como una serie de imágenes numeradas y no directamente como vídeo: si un fotograma sale mal, se repite solo ese y no el plano entero. Es la fase más larga y la que más potencia de cálculo consume, y suele repartirse entre varios equipos.
Hay problemas propios de la animación que no existen en un render fijo. El más conocido es el parpadeo: si la iluminación indirecta se calcula por separado en cada fotograma, las pequeñas diferencias de ruido hacen que la imagen tiemble. Se evita precalculando la iluminación para toda la secuencia o con denoisers que tienen en cuenta los fotogramas vecinos. También se añade desenfoque de movimiento, que hace que los desplazamientos rápidos se vean naturales y no a saltos.
Los planos renderizados se montan en un editor de vídeo: se ajustan cortes y transiciones, se etalona el color para que todos los planos casen entre sí y se añaden rótulos, logotipo, música con licencia comercial y, si se ha pedido, locución y subtítulos. De ese máster salen las versiones: 16:9 para web y presentaciones, 9:16 para redes y una versión muda para ferias.
La entrega final es un MP4 en Full HD o 4K. Una animación se produce en 3 a 5 semanas, según el número de escenas. Para ver en qué casos compensa cada tipo, lee para qué se utilizan las animaciones 3D; para valorar la tuya, consulta precios de renders 3D o escríbenos desde contacto.
Los que afectan solo al montaje: cortes, orden de planos, textos, música o color. Lo que obliga a recalcular fotogramas, como mover la cámara o cambiar un material o una pieza, conviene decidirlo en el animatic; después sigue siendo posible, pero consume tiempo de cálculo y alarga el plazo.
STEP e IGES son los más universales, y también se trabaja con archivos nativos como SLDPRT. Lo importante es que las piezas lleguen separadas, tal y como se montan, y no fusionadas en un único cuerpo.
Sobre todo, las validaciones lentas y los cambios tardíos. Si el storyboard o el animatic tardan en aprobarse, o se cambia el recorrido cuando ya está renderizado, el plazo se alarga. El número de escenas distintas pesa más en el calendario que la duración total del vídeo.